Nastała jesień. Pora roku idealna na picie kakao w sweterku, bycie permanentnie przygnębionym i, co najważniejsze, intensywniejsze granie w gry. Oczywiście nie chodzi tu tylko o konsole najnowszej generacji, ale także wyborną alternatywę w formie wszelakich karcianek, planszówek oraz papierowych RPG.A jako że z połączenia dwóch przytoczonych wcześniej jesiennych atrybutów, możemy uzyskać najnowszy komiks Kierona Gillena.

Bohaterami naszej historii jest kilku czterdziestolatków, znajdujących się w bardzo trudnych okresach swoich żyć. Rozpadły im się związki, zmarli członkowie rodzin a marzenia prysły niczym bańki mydlane. A co więcej, wciąż ścigają ich demony przeszłości, bowiem trzy dekady wcześniej zostali wciągnięci do wnętrza dziwnej gry fabularnej, która pochłonęła jednego z ich towarzyszy. Przewrotny los wzywa ich do mrocznego świata po raz kolejny, obiecując odpowiedzi na kilka pytań. Nie gwarantując, że tym razem wszyscy wrócą do domu. Esencjonalnie, to koncept zbliżony do Jumanji, ze wskazaniem na pierwszy film. Zaangażowani w grę ludzie, stają naprzeciw fikcyjnych zagrożeń, z którymi konfrontacja może zostać przypłacona życiem. Jednak tam, gdzie filmowa planszówka powoływała do życia wszelakie przeszkody w świecie realnym, tak RPG w komiksie Gillena wciąga graczy do środka. Jak to nowe Jumanji. Nasi bohaterowie jednak nie eksplorują fikcyjnego świata z mieszaniną lęku i entuzjazmu kojarzoną z młodym graczem. Przepełnia ich frustracja i niechęć. Pomimo faktu, że na ich oczach dzieją się rzeczy wręcz niestworzone, żadne z nich nie zamierza napawać się wykreowanym uniwersum. To miejsce jest parszywe i podłe, choć wygląda niesamowicie. A oni przez to piekło mieli już nieszczęście przechodzić. Z goryczą godną najbardziej zniszczonych wraków człowieka, konsekwentnie idą na samo dno.

Na przestrzeni lat dosłowne przenoszenie bohaterów w świat gier było przedstawione na tyle często, że wszelkiej maści twórcy muszą obrać jedną z dwóch dróg. Albo iść po linii mniejszego oporu i stworzyć kompetentną opowieść w ramach skodyfikowanych standardów, albo odpowiednio zdystansować się do całego konceptu. Gillen wybiera bramkę numer dwa, jednak wiąże się ona z pewnym problemem. Nie każda wycieczka egzaltowanych bohaterów przez piekło to od razu Boska Komedia. Nawet pomimo faktu, że bohaterowie znają już realia świata, który muszą eksplorować, nie powinni przyjmować wszystkiego za pewnik. Nawet gdy wokół trup ścieli się gęsto, całe miasta się zapadają a bogowie chodzą po ziemi, nikt nie zdobywa się nawet na wzruszenie ramion. Dystans dystansem, jednak jeśli bohaterowie mają w poważaniu wszystko wokół, dlaczego ja miałbym postępować inaczej? Jest to tym bardziej rozczarowujące, biorąc pod uwagę jak bogaty wydaje się być świat przedstawiony. Na swój sposób oczywiście.

Świat prezentowany przez Gillena stanowi niezwykle eklektyczny zlepek inspiracji i motywów. Znajdzie się tu miejsce nie tylko dla wszelakich cech charakterystycznych dla dark fantasy ale również elementów science-fiction ze szczególnym naciskiem na cyberpunk. To zabieg przemyślany na dwóch poziomach. Diegetyczny świat gry został bowiem stworzony dla naszych bohaterów tak, aby jak największa ich ilość znalazła tam coś dla siebie. I jestem pewien, że podobnie postąpił scenarzysta. Lubicie ożywieńców? Spoko. Dziewczyny cyborgi ładujące swoje cybernetyczne komponenty złotem goblinów? Mamy to. Czarodziejki trzymające prastarych bogów na smyczy? Jak najbardziej. Problem zaczyna się w momencie, gdy muszę ustalić sam ze sobą, czy jest to wadą, czy wręcz przeciwnie. Jestem naprawdę otwarty na wszelakie popkulturowe mieszanki, jednak tutaj wydaje się to nieco leniwo egzekwowanym zabiegiem. Możliwie z potrzeby asekuracji scenarzysta próbuje utrzymać przy sobie zwolenników dowolnej dziedziny fantastyki, nie oferując żadnego autorskiego spinu w obrębie żadnej z nich. Owszem, obserwowanie cyborgów i elfów w dystopijnym królestwie jest atrakcyjne wizualnie, ale w tym celu mogę zajrzeć na dowolne porfolio na deviantArcie. Albo nawet kupić artbooka w cenie komiksu.

I to właśnie ta oprawa wizualna jest największym atutem Die. Dzięki ilustracjom Stephanie Hans możemy poczuć się z jednej strony jak uczestnicy interesującej kampanii RPG, a z drugiej jak bohaterowie, których stworzono na jej potrzeby. Zróżnicowane plenery, sceny batalistyczne czy klimatyczne posiadówki w karczmach. Komiks nosi wszelkie znamiona wizualnej maestrii i aż prosi się, by rysunki Hans mogą wspomóc o wiele ciekawszą historię. Tym bardziej, że w przeciwieństwie do scenarzysty, artystka potrafi o wiele sprawniej ukazywać zróżnicowane spektrum fantastyki.

Naprawdę silnie walczę ze sobą, aby nie zacytować podtytułu pierwszego tomu Die celem wydania werdyktu. Ta historia ma naprawdę spory potencjał, jednak Gillen na razie nie próbuje nam tego udowodnić. Zbyt często ucieka w klisze, nie proponując żadnych ich modyfikacji, choć umożliwia to sobie na każdym kroku. Mam cichą nadzieję, że to po prostu przydługi rozbieg przed dalekim skokiem. Ale jeśli kolejne kroki będą stawiane w sposób tak wyćwiczony i bezpieczny, nie wróżę zbyt dużego dystansu.