PANTEON / RECENZJE / FELIETONY / GRY / [RECENZJA] Wiedźmin 3: Dziki Gon

[RECENZJA] Wiedźmin 3: Dziki Gon

Stało się. Długo oczekiwany, trzeci epizod cyfrowych przygód Wiedźmina Geralta trafił nareszcie na sklepowe półki. Miłośnicy prozy Andrzeja Sapkowskiego, fani fantastyki oraz ogół ludzi z dumą określających samych siebie terminem – „gracz”, mają możliwość znów zanurzyć się w tym, zdominowanym przez politykę i magię świecie. Jak się okazało, wśród Panteończyków są przedstawiciele każdej z wymienionych grup. Tak, więc, poniższy tekst jest wynikiem współpracy 4ki redaktorów. Chcielibyśmy podzielić się z Wami wrażeniami z rozgrywki, a także przybliżyć kilka informacji/ciekawostek, które pojawiły się w naszych głowach podczas zabawy. Oto, co mamy do powiedzenia o superprodukcji studia CD Projekt Red.

 COŚ SIĘ KOŃCZY, COŚ SIĘ ZACZYNA… Czyli Słowo Wstępu od RWilczura

Gra jest kontynuacją cyklu powieści Andrzeja Sapkowskiego. Scenarzyści powracają nie tylko do głównego wątku z prozy, ale także kopiują niektóre książkowe wydarzenia po to, by wykorzystać je w Dzikim Gonie. Nie zagłębiając się szczególnie daleko w fabułę, można wymienić dla przykładu chociażby magiczne eksplozje na Skellige, czy pewną, związaną z bliskowschodnimi legendami ambicję Yen. Powracają postacie znane z literatury i wcześniejszych, cyfrowych części Wiedźmina.  Jest to, więc i oddanie sprawiedliwości oryginałowi, i dość sprawna nim manipulacja.

Wprowadzenie, w którym gracz ma okazję zapoznać się z samouczkiem wyjaśniającym poszczególne elementy rozgrywki, u miłośników powieści Sapkowskiego musi powodować nostalgiczne westchnienia. Mamy tu, bowiem do czynienia z romantycznymi wspomnieniami Geralta, co prawda fabularnie skażonymi przez logikę snu, lecz w najważniejszym punkcie odtworzonymi doskonale. Punktem tym jest pierwsze spojrzenie na Lwiątko z CintryCirillę Fionę Ellen Riannon (przydługie imię, ale można też w skrócie – „Ciri”), dziecko niespodziankę Białego Wilka, a zarazem postać będącą najważniejszym motywatorem akcji książkowej „sagi”. Wiedźmin wspomina szkolenie młodziutkiej księżniczki, starych towarzyszy broni oraz górską twierdzę, dom zmutowanych wojowników szkoły wilka – Kaer Morhen. Triss Merigold zastępuje zaś równie ponętna Yennefer z Vengerbergu, którą gracze (podobnie jak Ciri) dopiero poznają.

Krótka introdukcja kończy się, po czym gracz ma okazję zobaczyć pierwszy, większy fragment świata, w którym przyjdzie mu spędzić najbliższe tygodnie. Kto wie, może nawet miesiące, bo ilość misji, zadań pobocznych, interesujących miejsc oznaczonych na mapie znakami zapytania, a także innych aktywności, takich jak gra w karty, turnieje pięściarskie, czy wyścigi konne jest w najnowszej produkcji polskiego studia CD Projekt Red całe mrowie. Twórcy już zapowiadają następne większe i mniejsze rozszerzenia.

Cały ten elektroniczny dobrobyt służy rzecz jasna urozmaiceniu głównego wątku fabularnego, czyli poszukiwaniom dorosłej już podopiecznej Gerlalta – Ciri. Gracze znający powieści, wiedzą oczywiście, jaka tajemnica wiąże się z tą unikatową w skali wiedźmińskiego wszechświata postacią, pozostali muszą powoli obierać scenariusz z mięsistych warstw. Pewne od samego początku jest tylko jedno, Lwiątko jest towarem cennym nie tylko dla swej przybranej rodziny. Dziewczynę ściga tytułowy Dziki Gon, jeźdźcy przypominający upiory. A co faktycznie znajduje się pod trupimi maskami?

CHRZEST OGNIA LoboPrime, Czyli o Gameplayu i Atmosferze Gry

Studio CD Projekt Red spotkał niebywały zaszczyt. Wiedźmin 3: Dziki Gon to nie tylko pierwsza odsłona tej serii na konsolach spod szyldu PlayStation, ale również pierwszy Wiedźmin, w którego zagrałem. Wahałem się przez sekundę czy powinienem pchać się do tej recenzji w kooperacji, bo co ja wiem o zabijaniu potworów. Jednak pomyślałem – tam do czarta! Takie spojrzenie świeżym okiem też się nada.

Brak styczności z poprzednimi częściami gry automatycznie owocuje tworzeniem we łbie porównań do innych gier cRPG „tej klasy” jednak klasa Geralta jest unikalna. Postaram się przy okazji wypunktować, czym się wyróżnia trzeci Wiedźmin na tle popularnych serii The Elder Scrolls czy Dragon Age.

Pierwsza zasadnicza sprawa to koncentracja gry wokół głównej postaci. Nie jest to może niczym szczególnym jednak tu nie wybieramy klasy jak w klasycznym cRPG. Nie ma profesji łotrzyka, wojownika czy maga. Nasz słowiański Van Helsing jest nimi wszystkimi naraz i tak pozostanie przez całą grę. Tylko od gracza będzie zależeć, w którym kierunku bardziej się ugnie. Możliwe jest to poprzez dobranie odpowiedniego pancerza, umiejętności oraz mutagenów. Jednak nie przez wybór klasy broni. Rzeźnik z Blaviken nigdy nie rozstaje się ze swą kuszą, petardami oraz dwoma mieczami. Każda z broni jest przydatna zależnie od sytuacji. Po pewnym czasie można za pomocą skilli podszkolić się bardziej w kierunku broni białej, miotającej czy miotanej – zależnie od preferencji. Jednak w pełni zrezygnować nie da się z żadnej.

Nie będę się rozpisywać na temat metod walki zrobi to lepiej wujek Vessemir w prologu. Jedyne, co warto wypunktować to intuicyjna gra na padzie. Po paru minutach łapie się wszystko i już nie zapomina. Walka z potworami też nie przysparza trudności, wszystkie strategie i sztuczki można szybko i łatwo wyklikać a to szczególnie ważne gdyż potyczki nie należą do najłatwiejszych. Nie ma możliwości walki turowej, nie ma też aktywnej pauzy. Zamiast tego mamy spowolnienie czasu podczas rzucania czarów i petard.

Gra nie zapisuje autosejwa tak często jak inne popularne cRPGi – i dobrze. Poziom trudności przeciwników nie skaluje się wraz z poziomem gracza (jak w grach hack & slash) ale też nie jest tak jak w klasycznych cRPGach, w których w zależności od lokacji spotykało się inne, nowe typy przeciwników o wyższym poziomie trudności. W Dzikim Gonie mamy do czynienia z systemem hybrydowym. Od początku grę zasiedla pełen wachlarz przeciwników (poza unikalnymi), których poziom może zależeć od skalowania pod bohatera. Ma to sens i dokłada kolejną cegiełkę do budowania wiarygodnego obrazu świata gry. Możemy w każdej chwili natrafić na takiego doświadczonego potwora. Jeżeli widnieje nad nim symbol czaszki wtedy lepiej brać nogi za pas. Alternatywnie można też przygotować się na długą i wycieńczającą walkę, która nierzadko obfituje w niespodzianki.

Podróżowanie po królestwach nie oferuje rewolucyjnych rozwiązań. Miłą odmianą jest możliwość podróżowania żaglówką. Oprócz niej mamy klacz, z której grzbietu wchodzimy także w zwarcia. Możemy też iść z buta lub płynąć wpław. Po odkryciu drogowskazów podróż w dane miejsca jest dostępna, na szybko, z poziomu mapy. Ostatnią nietypową cechą gry jest wbudowanie w nią mechanizmu karcianki bitewnej. Z niektórymi napotkanymi na swej drodze postaciami NPC można pograć w Gwinta. Dodatkowe karty do Gwinta zakupimy od handlarzy rozsianych po świecie. Unikalne zdobędziemy tocząc pojedynki. Z czasem uda się zbudować sobie silnego decka.

Tyle w kwestii ogólnej. Przejdźmy do menu gry. Dzieli się ono na: Glosariusz, Alchemia, Ekwipunek, Mapę, Dziennik zadań, Kartę postaci oraz Medytację. W glosariuszu znajdziemy takie przydatne informacje jak: Bestiariusz, Samouczek, Postacie oraz Rzemiosło. Najczęściej korzysta się z bestiariusza, który zawiera szereg informacji o mocnych i słabych cechach naszych przyszłych ofiar. Z czasem przyswajamy te cechy gdyż są one logicznie i konsekwentnie opisane. Warto jeszcze zajrzeć do podmenu Postacie, reszta jest z mojego punktu widzenia zbędna.

Alchemia to zdolność Wiedźmina do ważenia eliksirów, odwarów, olei i petard. Eliksiry to grupa różnorodnych mikstur ułatwiających nam życie. Mogą np. poprawić kondycję albo umożliwić widzenie w ciemności. Odwary to potężniejsza wersja eliksirów. Zwykle oferują one potężnego ofensywnego kopa. Oleje to miksturki, które nakładamy na miecze, by ułatwić ubicie danego typu przeciwników. Wycierają się podczas siekania, więc trzeba ostrze często smarować. Pod swojsko brzmiącą nazwą „petardy” kryją się wszelkiej maści granaty: duszące, oślepiające, rozbryzgowe itp. itd. Rzucam je zawsze przed bezpośrednim starciem. Niech się przeciwnik rozerwie po raz ostatni.

Ekwipunek to stara szkoła cRPG – żadnych udziwnień. Możemy w nim uzbroić zarówno swoją postać jak i naszą wierną nieparzystokopytną towarzyszkę. Wiedźmin oprócz wymienionego wcześniej uzbrojenia (broń stalowa, broń srebrna, kusza i petardy) może być wyposażony w pancerz (lekki, wzmocniony lub ciężki), rękawice, spodnie i buty.

Naszą wierną rumaczkę, Płotkę możemy ubrać w: siodło, osłony na oczy i juki. Siodło i osłony wpływają na naszą zdolność walki z grzbietu wierzchowca. Juki zaś są zgrabnym wybiegiem tłumaczącym targanie ze sobą niedorzecznie wielkiego dobytku. Po grubszych akcjach wiedźmin zachowuje trofeum (głowę bestii). Można je zwiesić z siodła ku przestrodze reszty świata. Oprócz szacunku zyskujemy jeden dodatkowy modyfikator pasywny (zależny od rodzaju łba).
Ostatnim elementem wyposażenia rzeźnika z są eliksiry, ale o nich za chwile. Wszystkie zmiany zatwierdzone w tym panelu wpływają na wygląd bohatera i jego wierzchowca.

Mapa jest kolejnym, dobrze znanym elementem z gier cRPG. Jedyną nowością tu jest możliwość szybkiego podróżowania łodzią z do znanych portów. Szczęście, że posiadam jej drukowaną wersję bo jej ogrom jest praktycznie nie do ogarnięcia. W dzienniku zadań znajdują się wszystkie zadania główne, poboczne i kontrakty wiedźmińskie. Pojawiać się one będą w następstwie dialogów, jakie przeprowadzimy, ale również po przeczytaniu listów, książek, notatek czy oglądnięciu map. Każdemu zadaniu towarzyszy liczba sugerowanego poziomu postaci. Która służy także, jako niezobowiązująca wskazówka, w jakiej kolejności wykonywać zadania tak, by się fabularnie zazębiały.

Karta postaci to podmenu umiejętności. Tutaj za zdobyte punkty wyuczymy się umiejętności z zakresu 4 głównych dziedzin: odpowiednio od lewej: Walka, Znaki (coś na kształt magii), Alchemia i Zdolności pasywne. Ostatnia pozycja to mutageny – je jednak wydobywamy z trupów wrogów i destylujemy za pomocą alchemii.

Od przyjętej strategii rozwoju postaci zależy czy nasz Wiedźmin będzie bardziej magiem, wojownikiem, czy mistrzem eliksirów pokroju Severusa Snape’a. Punkty postaci zdobędziemy wraz z awansem postaci oraz znajdując ukryte miejsca mocy. Samo wyuczenie umiejętności jednak nie wystarczy. Należy je jeszcze umieścić na drzewku aktywnych umiejętności. Drzewko owo składa się z 12 slotów umiejętności oraz 4 slotów na mutageny.

Wraz z rozwojem postaci odblokujemy kolejne sloty. Pełne odblokowanie drzewka osiągniemy na 30 poziomie. Mutageny w zależności od typu, wzmacniają umiejętności aktywne znajdujące się w obrębie tej samej gałęzi drzewka. Nie muszę chyba dodawać, że ten rodzaj synergii jest bardzo opłacalny. Drzewko aktywnych umiejętności może być modyfikowane dowolnie w obrębie wyuczonych zdolności. Pełna respecjalizacja Wiedźmina możliwa jest po spożyciu odpowiedniego eliksiru dostępnego u niektórych zielarzy.

Medytacja – ostatnia pozycja menu gry. Jest to swoisty sposób na odpoczynek, wyjaśniający jednocześnie cudowne ozdrowienie. Podczas medytacji uzupełniane są również zapasy zużytych mikstur i petard. Działanie medytacji ograniczonej jest na wyższych poziomach trudności.

Tyle w kwestii rozwoju postaci. Nie ma możliwości własnego rozdysponowania statystyk (siła, zręczność, itp. Itd.) Można je jedynie podglądnąć. No cóż takie czasy. Z Puntu widzenia większości graczy to zapewne lepiej. Ostatnim ważnym elementem rozgrywki jest handel i kowalstwo. Tak jak Wiedźmin nie pozwoli nikomu warzyć swoich eliksirów na kowalstwie nie zna się ni w ząb. Musi zatem często odwiedzać kowali i płatnerzy.

Wytworzą oni za niewygórowaną opłatą broń lub pancerze według znalezionych schematów. No chyba, że będą to prości rzemieślnicy – wtedy wykonają tylko proste elementy rynsztunku. Wtedy musimy szukać mistrza. Handlarze dzielą się takich, co oferują szwarc mydło i powidło oraz na wyspecjalizowanych zielarzy, kowali, płatnerzy.

Czym się wyróżnia gameplay na konsoli ze stajni Sony? Zalety pada DualShock 4 są oczywiste drży wraz amuletem Geralta można wpiąć do niego słuchawki i rozsiąść się wygodnie w fotelu. Dodatkowym smaczkiem jest możliwość prowadzenia nieustannej batalii niezależnie od miejsca pobytu, którą oferuje mała konsolka PS Vita. No chyba, że miejscem tym jest bunkier z ołowianymi ścianami bez dostępu do Internetu.

Testowałem, nawet wykonałem parę zadań na kieszonsolce. Gra działa płynnie na połączeniu wi-fi. Nie próbowałem jedynie jak chodzi po sieci mobolnej (GSM, GPRS, 3G czy jak ją teraz zwą). Wyraźną różnicą w stosunku do DualShocka jest brak w PS Vita przycisków L2 i R2 używanych w grze. Jednak są one domyślnie przypisane do obszarów tylnego panelu dotykowego konsolki. Jak komuś to nie odpowiada może dowolnie remapować przyciski tak by te najżadziej używane znalazły się na tylnym panelu.

Warto rzec, że gameplay jest miodny na całej rozciągłości gry. Zadania są fabularnie ciekawe a walki z potworami zmuszają do myślenia. Czego chcieć więcej – poza kolejną częścią gry.

Gra uderza klimatem między oczy już w samym prologu. Poznajemy w nim spore grono postaci pierwszoplanowych, z których każda ma inny charakter i świetną linię dubbingową. Zanurzamy się w świat wiedźmina niczym drewniane wiadro rzucone w toń kamiennej studni.

Trzeba by zastanowić się, czym tak naprawdę jest klimat gry. Dla mnie o klimacie cRPG stanowią zawsze dwa główne elementy: immersja i muzyka. O muzyce napisze Acid, zaś, co się zaś tyczy immersji, jest ona stosunkowo złożonym aspektem. Coś na kształt sumy wszystkiego tego, co pozwala nam zatracić kontakt z światem rzeczywistym i wczuć się w grę. Aby nie operować frazesami postaram się zmierzyć z tym określeniem. Składają się na nią:

Oprawa graficzna – rzecz nie do podrobienia. Na zachodzie mogą cieszyć się jej egzotyką, ale to są przecież nasze pagórki leśne, łąki zielone i pola malowane zbożem rozmaitym! Do tego jeszcze te drewniane chaty zdobione regionalnymi malunkami, baszty, wieże, zamki i dzika puszcza…

Przyroda przedstawiona zasługuje tu na szczególne wyróżnienie. Mnogość flory, (która stanowi surowiec do alchemii) jest czymś wyśrubowanym na nową niespotykaną skalę. Świat zwierząt nie jest aż tak rozbudowany, ale jest solidnie dopracowany. Wilki polują w stadach, jeśli nie na nas to na inne zwierzęta. Zbiorniki wodne oferują własne formy roślinności a walka, którą stoczymy ze stworami w głębinach nie będzie polegać na siekaniu ich mieczem. Autorzy przemyśleli większość niedorzeczności często powielanych w grach cRPG.

Fizyka gry – tu jest również wszystko jak Einstein przykazał. Pierwszą zauważalną cechą jest cykl pór dnia, które bezpośrednio przekłada się na wiele aspektów gry. Walki wprost z siodła też są wiarygodne. Czasem wystarcza tylko jedno celne cięcie by ubić natrętną bestię. Poza tym skoki z rozbiegu, wspinaczka, upadki wszystko jak to w życiu. Wiedźmin potrafi przetrwać wiele, ale pamiętajmy, że mamy tu do czynienia z doświadczonym super żołnierzem.

Elementy strachu – to kolejna rzecz poprawiająca immersję. Gra nas straszy, więc łatwiej zapomnieć że to tylko gra. Straszy w bardzo klimatyczny sposób. Bardzo lubię klasyczne motywy jak zatrzaskujące się za plecami drzwi samozapalające się świece itp. Itd. Przeklęte miejsca są bogate w tego typu zjawiska. Potwory też tchną grozą, szczególnie te płci żeńskiej. Taka na przykład południca – brrrr – całe plecy drętwieją na samą myśl.

Świetnie napisane postacie NPC – Każda z napotkanych postaci NPC posiada własną unikalną osobowość oraz świetnie dopasowany dubbing. Krwawy Baron jest moim ulubieńcem. Urzekła mnie a nawet wzruszyła jego historia. Przepełnione testosteronem dialogi, jakie z nim odbył Geralt zachęcały do zrobienia popcornu. Mistrzostwo Królestwa Północy!

Brak schematyczności – grę przetestowałem pod tym kątem dokładnie. Tak już mam w sandboxach, że na przekór idę w odwrotnym kierunku niż powinienem. Jeżeli udało mi się zdobyć jakiś przedmiot związany z zadaniem zanim się podjąłem owego zadania, Geralt zawsze to tłumaczył w dialogu ze zleceniodawcą w stylu: „akurat tak się składa, że mam przy sobie farbę”. Nie zaznałem też intensywnej schematyczności w zdaniach pobocznych.

Jest sporo zadań idź zabij potwora – no, ale tym się trudnimy, więc taki fach oraz zadań idź znajdź skarb. Wszystkie są jednak przeplecione ciekawymi fabularnie rozbudowanymi zadaniami pobocznymi, więc jest to idealnie wyważone. Nie można narzekać na nudę. Immersję dopełniają wspomniane wcześniej dopasowanie umiejętności i rynsztunku pod nasz charakter. Dzięki temu sprytnemu zabiegowi możemy poczuć się Wiedźminem nie zmieniając charakteru Geralta.

Co zawiodło, czy coś było w stanie wyrwać mnie z błogiego transu? Czart tkwi w szczegółach. Są takie małe drobiazgi jak niemożliwość podpalenia łanów suchego zboża znakiem Igni czy blokada uniemożliwiająca zabijanie, kogo się chce, kiedy się chce. Zdarzyło się też podczas żeglugi, że łódź osaczyły utopce, lękałem się tedy o swe życie – jednak nie wpełzły na pokład. No dobra, biję się w pierś, jest to z mojej strony zwykłe czepialstwo. Dziki Gon mógłby klimatem obdzielić kilka tytułów. Jeżeli gra jest w stanie zaoferować graczowi autentyczne wzruszenie jest to najlepsze świadectwo pełnego przejścia. 10/10 – rzekłem!

 COŚ WIĘCEJ o Postaciach i Bestiach od SQ

Jak przystało na grę o zabójcy potworów – bestiariusz musi być naprawdę obszerny, a tak się składa, że Wiedźmin 3 takowym dysponuje. Oczywiście, nie mam zamiaru opisywać wszystkich potworów, bo jest to po prostu niemożliwe, ale postaram się wymienić jakąś ich część, abyście zobaczyli, że stworów i monstrów jest od zatrzęsienia. Zaczynamy!

W świecie Wiedźmina 3 spotkamy przeróżne rodzaje przeciwników podzielonych na grupy:

-Zombiaki, które tutaj nazwane są po prostu Trupojadami i zaliczyć możemy do nich: Zwykłe Utopce i Bagienniki, Baby wodne, Wodnice, Zgnilce, Ghule, Alghule, Mglaki oraz Baby Cmentarne. Zapamiętajcie to zdanie – Znienawidzicie Utopce. Po prostu znienawidzicie, a od pewnego momentu będziecie je po prostu omijać ze zmęczenia. Ulubieńcy wszystkich graczy…

Relikty, czyli te potężniejsze i rzadziej spotykane istoty przedkoniunkcyjne do walk, z którymi trzeba się już bardziej przygotować. Do tej grupy zaliczają się: Biesy, Czarty, Silvany (wyglądające jak grube i bardziej ludzkie Fauny). Do tej grupy wlicza się także stwór o nazwie Leszy, który zazwyczaj nazywany jest przez prostych chłopów/osadników Duchem Lasu. Do składu reliktów można dorzucić również przyjazne ludziom istoty zwane Bożątkami/Ubożami, a także bardzo płochliwe i „zmienne” pod względem charakteru Dopplery, potrafiące imitować wygląd i usposobieniekażdejnapotkanej osoby.

-Istoty ogrowate… Myślę, że nazwa mówi sama za siebie, także przejdę od razu do rzeczy. Do tej grupy przeciwników należą: Cyklopy, Lodowe Giganty, Nekkery (coś jak Gobliny), Trolle lodowe i Trolle skalne (rozmowy z tymi ostatnimi to prawdziwe kwiatki – 11/10).

-Następne w kolejności są Upiory/Duchy. Mamy tu: Południce, Północnice, Morowe Dziewice, Pokutniki, Upiory zwyczajne i Widma, a także Himy (wyjątkowo paskudny rodzaj ducha. Przyczepia się on do człowieka, który popełnił jakiś niewybaczalny czyn, po czym żeruje na tej osobie powodując tym samym powolny proces popadania w obłęd).

-Wampiry. Krwiopijców w trzeciej odsłonie Wiedźmina jest, co prawda mało, ale za to są one wyjątkowo silne. Jeśli chodzi o ten rodzaj przeciwników to Geralt zmierzy się z: Katakanami i Ekimmami. Muszę przyznać, że trochę się zawiodłem, bo grając miałem nadzieję, że pojawią się chociażby jakieś Bruxy czy Alpy (pojawiły się w pierwszej części Wiedźmina), no, ale niestety. Jeśli chodzi o tych dwóch wcześniej wymienionych panów, to obaj urodą nie grzeszą i samą aparycją faktycznie odpychają. To takie przerośnięte połączenie człowieka, nietoperza i czegoś, czego bliżej nie da się określić w zestawie z potężnymi pazurami, wielką głową rozdzieloną na trzy części i parszywym pyskiem.

-Istoty przeklęte są następne w kolejce. Tu spotkać możemy takie cuda jak Niedźwiedziołaki, Wilkołaki, czy… Porońce (sama nazwa musi Wam wystarczyć. Ja nie będę Wam tego opisywać, bo była to chyba jedna z najobrzydliwszym kreatur, jakie kiedykolwiek widziałem w całym swoim „długim, ciężkim i mocno przepracowanym życiu”).

-Istoty magiczne, czyli ten rodzaj potworów, który jest w jakiś sposób połączony z energią magiczną, lub danym żywiołem/elementem. W tej grupie natknąć się można na: Dżiny (a w zasadzie to na Dżina, ale nie będę Wam spoilerować), Gargulce, Golemy, Ogary Dzikiego Gonu, które zamrażają wszystko wokół siebie, a także Żywiołaki Lodu, Żywiołaki Ziemi i Żywiołaki Ognia.

-Insektoidy, a mówiąc prościej – ROBALE. Jeśli o te chodzi, to będziemy mieć do czynienia głównie z dwoma grupami:
1. Endriagi –A precyzując: Endriagi Robotnicy, Endriagi Trutnie i Endriagi Wojownicy.
2. Krabopająki – Tutaj też mamy kilka ich wersji, bo podczas swoich wędrówek spotkamy Krabojapąki zwyczjne, Krabopająki jadowite oraz Krabopająki pancerne. Tych ostatnich nie wspominam jakoś miło…

-Hybrydy to kreatury powstałe z połączenia różnych gatunków i tak oto mamy tu: Harpie/Erynie, Gryfy, Sukkuby (wszyscy uwielbiamy Sukkuby, prawda? <3) Oraz Syreny, (które w tej wersji przypominają swoim wyglądałem trochę takie kobieto-smoki).

-Drakonidy to wszystkie rodzaje stworów smokopodobnych. Do tej grupy należy zaliczyć: Bazyliszki, (które w świecie Wiedźmina wcale w kamień swoim spojrzeniem nie zamieniają), Kuroliszki (te z kolei zawsze będą dla mnie kosmicznie komicznymi tworami… Jak niby mam traktować coś, co wygląda po części jak jaszczurka, a po części jak kogut?) Widłogony (takie mniejsze smoki), Wiverny i Wiverny królewskie.

-Bestie, a inaczej mówiąc – zwierzęta. Jeśli o zwierzątka chodzi, to przyjdzie nam ubijać niedźwiedzie, wilki oraz dzikie psy. Grupa ta jak widać jest niewielka, jednak chyba najbardziej irytująca ze wszystkich, bo watahy wilków, czy większe grupy dzikich psów są wstanie po prostu zmęczyć zarówno ich ilością, jak i częstotliwością spotkań z nimi.

Dodam również, że każdy typ przeciwnika ma słabe punkty lub jest na coś uczulony. Na jednych lepiej działa ognisty znak Igni, na innych zaś kontrolujący myśli znak Aksji, a na jeszcze innych lepiej wpływa znak-pułapka Yrden. Do tego wspomagać się możemy specjalnymi smarowidłami/olejami nakładanymi na miecze. Każdy olej zwiększa zadawane przez Geralta obrażenia przeciw danej grupie przeciwników. Istnieje także opcja zwiększenia obrażeń broni, poprzez użycie specjalnej osełki znajdującej się w niektórych warsztatach kowalskich, czy płatnerskich.

Geralt może również ułatwiać sobie starcia z potworami poprzez picie eliksirów, a te mogą zwiększyć nasze statystyki (przykładowo zwiększając moc znaków), szybkość regenerowania wytrzymałości, bądź żywotności, generowanie punktów adrenaliny, obrażenia przeciw danej grupie monstrów. Eliksiry mogą też zmniejszyć czas reagowania wiedźmina, a nawet zwiększyć zapas oddechu pod wodą, (jeśli do zwarcia dojdzie właśnie tam). Innym sposobem na zwiększenie naszych szans w walce jest umieszczanie różnego rodzaju kamieni runicznych, bądź glifów w ekwipunku Geralta. Dzięki temu poprawiają się umiejętności wiedźmina, a także jego statystyki. I co? Miałem nie opisywać wszystkich growych istot, z którymi Geralt będzie musiał się zmierzyć, ale i tak wyszło jak wyszło. Cóż… Życie. Mam nadzieję, że nie umarliście tu z nudów, bo przed Wami jeszcze cały rozdział odnośnie postaci.

POSTACIE

Jak na grę RPG (w dodatku opartą na książkowej sadze) przystało – postaci jest całe multum. Na pewno nie mam zamiaru każdej tu wymieniać i charakteryzować. Myślę, że skupię się na tych, które są dla głównego bohatera w jakiś mniejszy bądź większy sposób istotne.

Przez całą grę pojawią się chociażby Yennefer z Vengerbergu, która jak wiadomo, (jeśli czytaliście Wiedźmińską Sagę Sapkowskiego) jest czarodziejką oraz jedyną i prawdziwą miłością Geralta, za którą ten ugania się przez wszystkie tomy, a w grach próbuje ją odnaleźć. Później mamy Ciri, czyli przeznaczone Geraltowi dziecko niespodzianka, która koniec końców zostaje przyjęta na wiedźmińskie szkolenie do szkoły wilka znajdującej się w Kaer Morhen. W Wiedźminie 3 zarówno Ciri, jak i Yennefer są postaciami pierwszoplanowymi.

Następna w kolejności jest Triss Merigold – rudowłosa czarodziejka, która przez graczy jest zapewne lepiej kojarzona i generalnie bardziej przypada do gustu większości, niż pyskata i miejscami bardzo stanowczaYennefer, (chociaż ja zawsze wolałem tę drugą ze względu na wszystkie wydarzenia i uczucia łączące ją z Geraltem i Ciri).

Na swojej drodze Geralt spotka także temerskiego szpiega Talara, którego zdążyliśmy już poznać w pierwszej części gry. Swój występ zaliczy też Sigismund Dijkstra. Świetnie znany wszystkim książkowcom szef wywiadu Redanii i poddany króla Radowida V Srogiego, który w W3 również się pojawia.

Następny w kolejności jest Dudu, czyli Doppler, który wcześniej pojawił się już w książkowej sadze. Dudu jest tak dobry w zmienianiu kształtu, że związana jest z tym cała historia (tak w książkach, jak i w nowej growej odsłonie przygód Geralta). Skelligijski druid Myszowór również będzie jedną z postaci, z którą związana będzie cała fabuła gry. Sama postać została przedstawiona już w książkach, a później pojawiła się w pierwszej części gry.

Nie mogłoby też przecież zabraknąć najlepszych przyjaciół Geralta. Mam tu na myśli nieowijającego w bawełnę, rzucającego przekleństwami na lewo i prawo, zawsze gotowego do przefasonowania komuś facjaty krasnoluda Zoltana oraz znanego na całym świecie trubadura i poetę – Jaskra, którego Geralt najczęściej musi ratować z różnego rodzaju opresji (zwykle łóżkowych). Z tą dwójką białowłosego wiedźmina łączy specjalna więź i nawet pomimo tego, że czasami mają różne poglądy to wiadomo, że jest to przyjaźń na dobre i na złe.

Podczas podróży po wyspach Skellige napotkamy też jarla Cracha an Craite, on także wcześniej zaliczył występ w książkach, a w Wiedźminie 3 będzie jedną z tych ważniejszych postaci. To samo tyczy się jego dzieci – Cerys i Hjalmara.

Nie można też zapomnieć o poznanym w drugiej części growej trylogii Vernonie Roche’u i jego protegowanej – Ves. Oni również pojawią się w najnowszej odsłonie Wiedźmina i będą mieć swój udział w pewnym grubym spisku, w którym sami zdecydujemy czy weźmiemy udział, czy też nie.

Czym byłby Wiedźmin,gdyby brakło właśnie większej ilości tych charakterystycznych zabójców potworów? No właśnie, niczym. Dlatego też w W3 pojawią się wiedźmińscy „bracia” Geralta – Eskel i Lambert, a także nauczyciel, pod którym szkoliła się cała trójka – Vesemir. Wszyscy wiedźmini ze szkoły wilka tym razem zaliczą dużo, dużo, dużo dłuższy występ niż ten w pierwszej grze z Geraltem w roli głównej. Tam był to tylko prolog, a tutaj pojawią się oni na o wiele dłuższy czas, dzięki czemu poznamy ich charaktery i motywy lepiej, a sami odegrają naprawdę ważną rolę w całej historii.

W Wiedźminie 3 ważną rolę odegra również cesarz potężnego państwa Nilfgardu – Emhyr var Emreis noszący budzący grozę przydomek „Biały płomień tańczący na kurhanach wrogów”. Nie jest ważnym to, czy gościa polubicie, czy też nie, ale chodzi o to, że pod pewnym względem jest on podobny do Geralta – dla bliskich jest w stanie zrobić wszystko.

Priscilla zwana również Cyraneczką to postać, która od samego początku wydawała mi się znajoma, ale dopiero po jakimś czasie załapałem, że jest to osoba wzorowana na książkowej Essi „Oczko” Daven. Priscilla to młoda, przepiękna i bardzo utalentowana trubadurka, poetka, i aktorka, która będzie jedną z ważniejszych postaci w fabule gry Wiedźmin 3. Ta panna, rzecz jasna, zawróciła w głowie swemu konkurentowi,mistrzowi Jaskrowi.

Na samym początku wspomniałem o czarodziejkach – Yennefer i Triss, jednak nie są to jedyne przedstawicielki magicznej loży, jakie pojawią się w W3. Wrócą chociażby Filippa Eilhart oraz Sheala de Tancarville, a prócz nich pojawią się także czarodziejki znane tylko z książek – Keira Metz, Margarita Laux-Antille i Fringilla Vigo.

W trakcie odkrywania fabuły trzeciej części Wiedźmina dowiemy się także, czym dokładnie jest orszak Dzikiego Gonu. Poza tym, poznamy też więcej informacji odnośnie tajemniczych elfów Aen Elle zwanych inaczej Ludem Olch lub Starszym Ludem.

Ciekawostką jest również pojawienie się wiedźmina ze szkoły Żmii – Letho. Dla zapominalskich szybkie odświeżenie pamięci – Letho był głównym czarnym charakterem w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Jeśli na końcu poprzedniej gry oszczędziliśmy go i pozwoliliśmy mu odejść w części trzeciej otrzymamy możliwość bliższego poznania łysego zabójcy potworów, a nawet będziemy mogli skorzystać z jego pomocy w pewnym (istotnym) momencie gry.


Jak widać, postaci jest masa, a opisałem tylko i wyłącznie te, które są najważniejsze w całej grze. Nie poruszyłem natomiast wątku zwyczajnych NPC, których spotkamy po prostu wszędzie. Dzięki takim chłopom, szlachcicom, strażnikom czy kapłanom każda wioska wydaje się inna, a miasta po prostu tętnią życiem dzięki kosmicznej ilości ludzi, jaka przechadza się gdzie się tylko da. Tu gdzieś jakiś żebra narzeka na biedę, trochę dalej dyskutuje jakaś grupka ludzi, a jeszcze trochę dalej bawią się dzieci. W ciemnych zaułkach gęby obijają sobie rzezimieszki, z którymi Geralt rozprawiłby się w sekundę, a w tawernach i gospodach mamy aktorów grających na scenie i publiczność, która głośno komentuje to, co właśnie rozgrywa się przed nimi. Na rynku zaś… Palą w tym czasie jakiegoś „parszywego” nieludzia, bądź maga na stosie. Najprościej mówiąc – cały świat żyje własnym życiem. Nieważne czy jest to człowiek, czy zwierzę, bądź jakieś monstrum – wszyscy są ciągle w ruchu, a dzięki temu na jakąkolwiek monotonię narzekać nie można. Głównie dzięki tym wszystkim mniej lub bardziej rozpoznawalnym, ale za to unikalnym charakterom najnowszy Wiedźmin jest grą tak dobrą i różnorodną, obok której po prostu nie wypada, a wręcz nie można przejść będąc obojętnym.

 GŁOS ROZSĄDKU Acid, Czyli Muzyka i Elementy Rozgrywki PC

O muzyce w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon można powiedzieć wiele, rozpływać się nad jej perfekcją i idealnie wpasowującymi się do klimatu brzmieniami. Trzeba przyznać, że główny kompozytor, Krystian Smoszna, wraz z zespołem Percival wykonali kawał świetnej roboty. W tej części zdecydowano, że ścieżka dźwiękowa powinna wrócić do swych korzeni, czyli pierwszej gry. Nie wiem jak dla innych, ale moim zdaniem był to czysty strzał w dziesiątkę. Percival znany jest ze swych pięknych, mocnych, folkowych brzmień.

Warto wspomnieć, że instrumenty wykorzystywane przez grupę są bardzo specyficzne i rzadko spotykane, przykładem mogą być lira bizantyjska, lutnia długoszyjkowa czy damul (często przedmioty te wykonywane są przez samych muzyków!). Słowiański charakter soundtracku w połączeniu z akcentami celtyckimi, szkockimi, jak i skandynawskimi, idealnie oddaje klimat krainy przemierzanej przez Geralta z Rivii i pomaga graczowi wczuć się w samego bohatera. Bo warto tutaj podkreślić, że muzyka w nowym Wiedźminie służyć ma za element ilustrujący dla otaczającego nas świata, pomaga w prowadzeniu narracji i wywołuje w nas konkretne emocje. Całość daje nieco egzotyczną, lecz bardzo ciekawą i wciągająca mieszankę, która z pewnością doskonale uzupełnia obraz gry.

Drugim elementem tej kompozycji są same dialogi postaci, jak i pieśni zasłyszane w okolicznych tawernach. Nie potrafię wyjść z zachwytu nad wspaniałymi dialogami, które oprócz ogromnej dozy humoru, dają odczuć stan i charakter danej osoby, zupełnie inaczej mówi bogacz z Novigradu, a w całkiem inny sposób wieśniak z Podgaja. Oczywiście są również ciekawe mieszanki, jak pewny jegomość, który potrafi z przekleństw zrobić prawdziwą poezję (Jaskier). To wszystko sprawia, że standardowe w tego typu grach pomijanie dialogów, tutaj nie ma miejsca, słuchanie ludzi to najlepsza dla mnie część całej zabawy. Niekiedy uśmiech sam ukazuje się na ustach. Ach, a ile razy zdarzyło mi się parsknąć przejeżdżając przez jakąś lokacje i słysząc wszystkie kierowane w moją stronę obelgi. Co, jak co, ale klimat jest.

Ale muzyka to także tło dla zmontowanego obrazu. Piękne wsie, rozbudowane miasta, okropne mokradła, mroczne jaskinie to tylko część elementów, która sprawia, że ma się ochotę powiedzieć „wow”. Sam świat, to piękno świetnie dopracowanych krajobrazów, przy których warto się zatrzymać by chłonąć atmosferę. Co więcej, różne wrażenia możemy odnieść w całkowicie innych porach dnia, przez co miejsce ma wiele oblicz. Początkowa fala opinii na temat niższej jakości obrazu nie jest dla mnie w pełni zrozumiała. Owszem, nie jest to obraz idealny, lecz jak dla mnie ponad wystarczający- dokładnie mogę zlustrować ornamenty bogatego jegomościa, jak i również dostrzec przetłuszczającą się skórę oraz czerwony nos mieszkańca prowincji. Mnie to kupuje swoją barwnością i płynnością otaczającej nas fauny i flory.

Nie mogę jednak powiedzieć, że jest idealnie, bo nie ma gry idealnej, dlatego chcę napisać też o kilku mankamentach, które zauważyłam. Sądzę jednak, że w przyszłości i zostaną usunięte. Drzewa żyją nieco własnym życiem, ich kołysanie nie jest współmierne do siły wiatru. Reszta fizyki otoczenia jest jak najbardziej cudowna, plus wszystko rozwija się samodzielnie, ma swój cykl. Druga rzecz, potwory ginąc, nagle po prostu upadają jakby zmroziło im wszystkie mięśnie, niezbyt to realne. Dodać jeszcze można rzadko, bo rzadko, ale występujące głowy konia w karczmie, Geralta, który jest w jednym miejscu, a nagle pojawia się w drugim, czy dziecko skaczące klasy w powietrzu. Ale to by było na tyle w samym „video”.

W moim odczuciu najważniejsze jest dopasowanie muzyki do odpowiednich momentów, jak walka czy przechadzka po danym mieście (jedna mocna z pięknym wokalem zachęcającym do walki, zaś druga spokojna, miła dla ucha, wręcz idylliczna). Pewnie, zdarzają się takie rzeczy jak dwie kwestie bohatera pojawiające się na raz, przykładem jest podejście do jakiegoś miejsca – myśl Geralta i naciśnięcie tropu, przez co zdarza się, że wiedźmin mówi dwie rzeczy jednocześnie. Niemniej jednak, nie jest to aż tak znacząca niedbałość, by kłaść jakąś nieprzyjemną plamę na całości. Gracz ma jednak wpływ na ograniczenie występowania tego typu kwiatków. Jak dla mnie pod względem zarówno obrazu jak i dźwięku, jest pięknie i klimatycznie.

Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra wybijająca się na tle wszystkich swoich pobratymców. Jest dobrze rozbudowana, ma przyjemny i intuicyjny interfejs, i co najlepsze, wciąga jak żadna inna przez genialną fabułę. Pewnie, są rzeczy bardziej i mniej przyjemne dla każdej osoby, ale nikt nie zaprzeczy, że w najnowsze dzieło CD Projekt Red po prostu warto zagrać. Nie przedłużając, przejdźmy do poszczególnych kwestii gry.

Nie jest to tajemnicą, że wątek główny skupia się na poszukiwaniu Ciri, dokładniej Cirilli Fiony Ellen Riannon, znanej, jako Dziecko starszej krwi. Dziewczyna wpadła w niezłe tarapaty. Czemu? A no, tutaj ukazuje się cały mroczny i okrutny Dziki Gon, który przemierza ziemię, by znaleźć tę, która jest wybrana. Nie są oni jednak osamotnieni w poszukiwaniach, wszak dziewczyną interesuje się sam Emhyr vsr Emreis, który informując o tym Geralta sprawia, że i ten wyrusza w ślad za białowłosą, niedoszłą wiedźminką. Dodam jeszcze, że jeżeli mamy zapis z poprzedniej części gry, podjęte przez nas decyzje, będą miały odzwierciedlenie w obecnej części, zupełnie jak z importowaniem danych z „jedynki” do „dwójki”. Nic jednak straconego dla tych, którzy nie posiadają tego bonusu – po prostu na początku będą musieli odpowiedzieć na parę pytań dotyczących wcześniejszej odsłony.

W czasie głównej misji oczywiście natrafimy na wiele ciekawych wątków, które powoli będą nas prowadzić do ostatniego zadania. Nie chcę zdradzać nikomu, co się dokładnie dzieje, warto jednak zwrócić uwagę na to, co chcemy zrobić i jakie decyzje podejmujemy. Wszystko to będzie miało wpływ na zakończenie naszej przygody. Spotkamy oczywiście starych znajomych jak i również postcie zupełnie nowe, które będą chciały skorzystać z naszych usług (Baron). Ich barwności i różnorodność sprawią, że nie będziemy chcieli wyłączyć gry póki nie dokończymy danego questa. Warto zauważyć, że nasze misje to nie tylko idź, przynieś a dostaniesz nagrodę. Często są to złożone zadania, które wymagają od nas tropienia, zwracania uwagi na drobne szczegóły oraz podejmowania decyzji, od których może zależeć czyjś los. Niemniej jednak nie musicie się martwić, że ilość potworów do zabicia Was rozczaruje, jest ich zdecydowanie bardzo dużo, o czym przekonaliście się już podczas czytania fragmentu dotyczącego bestiariusza od SQ.

Obok głównego wątku fabularnego stoją side questy (zadania poboczne), które sądząc po rodzaju gry, można by potraktować, jako zadania typu „wynieś, przynieś, pozamiataj”. Nic bardziej mylnego. Każdy quest poboczny to osobna historia, dłuższa lub krótsza, która potrafi niekiedy lepiej wciągnąć niż nasz główny cel (nie umniejszając tu głównemu wątkowi). Co więcej, często niezbędne są dla dalszego rozwoju fabuły (przykładowo pozwalają nam zdobyć przedmioty, dzięki którym będziemy w stanie ruszyć dalej niektóre wątki). Misje są przeróżne, od przyniesienia danej rzeczy, ubicie jakiejś bestii czy po prostu zwycięstw w grze w gwinta.

Spotkane przez nas postacie to zarówno starzy znajomi, którzy bardzo nas potrzebują jak i nowe postacie, które dzięki naszej pomocy, będą z nami współpracować. Kowal, który zmontuje nam zbroję, czy kupiec dający nam możliwość nabycia pewnych przedmiotów po okazyjnej cenie w ramach podzięki. Co więcej, zdarza się, że są to zadania, na które musimy zareagować jadąc z jednej lokacji do drugiej. Widzimy bandę oprychów atakujących wóz. Jeżeli podejmiemy się zadania, kto wie, może w przyszłości znajomość ta okaże się użyteczna, w innym przypadku możemy po prostu odjechać nie patrząc na tragedie znajdujących się obok nas ludzi.

Oczywiście nie mogło zabraknąć szczególnych wyzwań, którym gotowy jest sprostać tylko wiedźmin. W każdej lokacji przygotowane są specjalne wiedźmińskie zadania, umieszczone na tablicy w danym mieście. To dzięki nim będziemy mogli sprawdzić się w boju z okolicznymi bestiami. Niektóre są bardziej wymagające (przeczytanie danej księgi, specjalne przygotowanie się dzięki eliksirom czy olejowi na ostrze), inne zaś mniej (ubicie wilków). Są one jednak ciekawym urozmaiceniem i co najważniejsze, źródłem dochodów dla naszego bohatera. Trzeba przyznać, że pieniądze tutaj trudno zdobyć, a potrzebne są one na każdym kroku i cóż więcej tu rzec…? Trudno te parę groszy zarobić, łatwo za to je wydać.

Jeszcze jedną oddzielną kwestią są poszukiwania, opcjonalne misje polegające najczęściej na znalezieniu wskazówki związanej ze skarbem, a następnie odszukaniem go. Często są bronione przez różnych przeciwników ( np. bandytów lub zjawy). Nagrodą za ten typ zadań są najczęściej cenne przedmioty oraz bronie. Nie są to questy bardzo wymagające, poszukiwane przez nas wskazówki czy klucze do otworzenia danej skrytki, znajdują się niedaleko. Trzeba jednak być bardzo uważnym, by łatwo nie przeoczyć jakieś przydatnej poszlaki.

W fabule chciałabym również ująć książki, na które możemy się natknąć w grze. Niektóre są nam potrzebne do wykonania jakiegoś zadania (przykładowo, przeczytaj książkę o Trzech Wiedźmach), inne służą zaś za typowe smaczki zajmujące nam chwile, a nie raz umilające samą grę i pozwalające zrozumieć pewne aspekty samego świata.

Trzeba to jasno i wyraźnie przyznać, że wielość zadań i ich rodzajów sprawia, że gra wciąga niesamowicie i pozwala klimatycznie spędzić każdą chwilę, powoli posuwając się w fabule. CD Projekt RED pokazał, że nawet misje obok głównej fabuły, mogą być ciekawe i dawać satysfakcje, nie tylko pożądanego expa. To sprawia, że nawet po przejściu całej przygody, chętnie się do niej wraca. Dodatkowo zachęcają do tego różne rezultaty naszych działań jak i również zakończenia. Tak, to w pierwszej kolejności decyduje o tym, że Dziki Gon wybija się na tle swoich pobratymców.

Znane nam wszystkim dobrze kości zostały zastąpione grą w gwinta, którą poznajemy podczas robienia jednego z pierwszych zadań. Jest to karcianka stworzona w kręgu krasnoludów, która w mojej opini pozwala nam farmić trudne do zdobycia w grze pieniądze. Karty możemy zakupić od sprzedawców i w sumie tylko od nich i dobrej synergii naszej talii, zależeć będzie, jakie efekty osiągniemy w tej mini grze. Nie ma tutaj many, więc nie występują ograniczenia, co do kart, jakie wyrzucimy na starcie, może to być zwykłe 1/1 lub 12/12. Niemniej jednak jest wiele strategii, które warto opanować, by cieszyć się zwycięstwami.

Następnym urozmaiceniem jest walka na pięści. Będąc w Velen poznamy osoby odpowiedzialne za organizacje bijatyk. Oczywiście stawką naszych potyczek są pieniądze, które możemy podwoić lub utracić na zawsze. W tej rywalizacji ważne jest ciągłe trzymanie gardy i umiejętny kontratak, który przeprowadzony kilkukrotnie w rezultacie da zwycięstwo. Również miła, rozbudowana gra poboczna, w której możemy zarobić nieco monet.

Można również wziąć udział w wyścigach konnych. Całkiem dobra odskocznia i wypróbowanie umiejętności. Co więcej, wykonane związanych z nimi misji to nie tylko zastrzyk gotówki, ale również całkiem niezłe uposażenie dla naszego konia.

Zasiadając do gry w Wiedźmina 3 pierwsze, co mnie interesowało to sposób, w jaki będę mogła się poruszać i walczyć. Oczywiście myszka do obracania postaci oraz standardowy WSAD pozwalają mi opanować pierwsze ruchy. Jednak oprócz tej podstawy podstaw, mamy również szeroką gamę przycisków, dzięki którym przyzwiemy konia, będziemy mogli galopować, zejść z niego, biegać, zmieniać znaki, namierzać przeciwnika, użyć wiedźmińskich zmysłów, uniknąć ataku, wybrać miecz czy napić się odpowiedniego eliksiru. Oczywiście wszystko jest miło ukazane na ekranie i raczej nie będziemy mieli problemów z ich opanowaniem. Podstawą, która pozwala nam wejść w jakąkolwiek interakcję jest „e” i ten najpotrzebniejszy przycisk skupia wokół siebie inne. Dla mnie rozmieszczenie funkcji było bardzo przyjemne i nie sprawiało trudności (a podpowiedzi przydatne, chociażby te o znakach, przykładowo Igni do rozpalenie świeć czy Aard do wyważenia drzwi). Ogólnie Geraltem możemy zrobić wszystko- skakać, biegać, pływać, nurkować, jeździć konno, sterować łódką- nie mam się do czego przyczepić w tym aspekcie.

Przechodząc do samej walki, oczywiście mamy do dyspozycji nasze miecze- srebrny oraz stalowy, które w każdym momencie możemy przełączyć między sobą. To samo tyczy się znaków, które wybieramy poprzez rolkę myszki czy cyfry na klawiaturze. Oczywiście znaki mają swój cooldown, który widoczny jest w lewym górnym rogu, tak jak i stan naszego życia czy zdobyte przez nas doświadczenie. Pod znakiem jest jeszcze pasek adrenaliny, który dzięki walce ulega ładowaniu i pozwala mocniej atakować, zaś nieco wyżej po prawej stronie jest poziom naszego zatrucia eliksirami. Tak, jest to ograniczone i Geralt nie może w nieskończoność korzystać ze swoich dopalaczy, zupełnie jak w poprzednich częściach. W lewym dolnym znajdują się rzeczy szybkiego wyboru, dwa sloty na jedzenie lub mikstury, zaś trzeci- na przedmioty dodatkowe, takie jak kusza czy później zdobyty przez nas kaganek. Ten ostatni po uruchomieniu przedmiotu (przykładowo przyciśnięciem rolki na myszce) możemy zmienić tabulatorem na dowolnie przez nas wybraną rzecz.

Sama walka to typowe wyczucie stylu przeciwnika. Co ciekawe, mogą oni zadać sobie obrażenia wzajemnie, przykładem może być gryf lądujący na grupie wilków, które ulegają w tym momencie destrukcyjnej mocy olbrzymiej chimery, czy grupka rozbójników, którzy mogą zranić siebie nawzajem swoją bronią (piękna sprawa, kiedy jeden z nich trafi drugiego kuszą). Powiem, że urozmaica to walkę i daje więcej możliwości na samo jej poprowadzenie. Uniki są intuicyjne, musimy po prostu dostrzec, w jaki sposób atakuje nasz przeciwnik i wykorzystać moment. Warto poczytać o nich w bestiariuszu, który podpowie nam, jakie słabe punkty cechują naszych przeciwników, jakie znaki są dla nich najlepsze oraz w jaki olej zaopatrzyć nasze ostrze. Przydatne, nie raz skorzystałam. Dobrą rzeczą jest również sam czas zabijania. W zależności od poziomu, wrogowie oczywiście są silniejsi lub słabsi, ale również większa ilość tych z niskim levelem, może sprawić nam trudność będąc na wyższym poziomie trudnosci. Co więcej, główni przeciwnicy to nie tak zwane „ moby na 3 hity”, trzeba mimo wszystko się nieźle namęczyć, by bestię pokonać. Jak dla mnie, duży plus.

Nasi rywale to nie tylko potwory lądowe, możemy się również spotkać z tymi, które posiadają skrzydła i atakują nas z góry jak i również tymi, które zamieszkują głębiny. Zdecydowane urozmaicenie oraz zmuszenie nas do wysilenia się i skorzystania z wielu rodzajów broni. Owa broń i nasza zbroja ulegają zniszczeniu, przez co nie możemy chodzić i wyżynać wszystko po kolei. Wizyty u kowala są bardzo ważne i cóż, drogie.

Co do minusów, niestety nasi przeciwnicy są schematyczni, ich sztuczna inteligencja nie jest zbyt rozwinięta, przez co niekiedy możemy dostrzec jak potwory tępo wpatrujące się w śmierć swoich pobratymców i niepodejmujące żadnej woli walki. Trochę ćwiczeń i możemy pokonywać wrogów bez uszczerbku w naszym hp. Również nowość, czyli możliwość bijatyki na wierzchowcu nie przypadła mi do gustu, nie jest zbyt wygodna, przez co wolę zejść na ziemię i zrobić to „po staremu” na własnych nogach.

Podsumowując, wiele plusów dla twórców, których starania widać na każdym kroku w przyjemnym HUDzie jak i wielu możliwościach, niestety jest parę błędów, które mogą niektórym zepsuć zabawę. Wiem jednak, że CD Projekt RED znany jest z doskonałej opieki nad swoimi „dziećmi”, przez co może jeszcze to ulepszą, ucierając nosa wszystkim zawiedzionym.

Jak już wcześniej wspomniałam, w tej części nasz wiedźmin może operować wieloma sposobami podróży. Pierwszym z nich jest koń, czyli nasza wierna i kochana Płotka. Zwierzę za każdym razem przybiega po naszym gwizdnięciu, przez co po chwili możemy wspiąć się na wierzchowca. Co więcej opasana jest w wielorakie zdobycze, jak przykładowo trofeum z gryfa, które daje nam dodatkowe bonusy. Płotkę możemy również ubrać w siodło i opancerzenie pyska, co nie tylko wpływa na statystyki, ale także sprawia, że możemy dostosować wygląd konia. Zwierze ma swoją wytrzymałość, która pozwala nam na szybki galop oraz psychikę, która sprawia, że w walce koń również może uciec lub nas zrzucić. Oczywiście możemy na niej zastosować znak Aksji, który chwilowo ją ogłuszy, dzięki czemu przeciwnicy nie będą wywierali na nią wpływu. Jeżeli spotkamy innego jeźdźca, możemy spokojnie wskoczyć na jego konia. Nie da się jednak go sobie przypisać. To miejsce zarezerwowane jest tylko dla Płotki.

Drugim sposobem jest łódka, która pozwala nam eksplorować wodne tereny. Wygodny sposób na poruszanie się między wysepkami. Trzeba przyznać, że na mapie mamy ich wiele, przez co nie musimy się martwić, że w którymś momencie będziemy musieli biec niewiadomo ile czasu do najbliższej łodzi. No chyba, że zrobicie tak jak ja i będziecie cumować przy brzegu wyspy, a wracać znakiem, przez co później nastąpiła kumulacja łódek przy wieży maga.

Szybką podróż umożliwiają znaki rozmieszczone na mapie w wielu lokacjach. Towarzyszy im ekran wczytywania. Jak dla mnie świetne rozwiązanie ułatwiające dostanie się do wielu miejsc i skracające czas wykonywania misji, a raczej dostania się do ich celu. I jednocześnie skłaniające gracza do eksploracji.

Łącząc wszystko, świetna sprawa pod względem różnorodności. Niestety twórcy nie spełniają całkowitego założenia „otwartego świata”. Do niektórych lokacji nie możemy się dostać za pomocą konia czy łódki- doświadczymy nieprzyjemnych niewidocznych ścian lub zostaniemy przeniesieni w okolicę- jesteśmy zmuszeni do użycia szybkiej podróży. Więcej grzechów nie zauważyłam, samo operowanie koniem jak i łódką bardzo przyjemne.

GRANICA MOŻLIWOŚCI Czyli Gadżety i  Konsensus Krytyków

Jeśli przeczytaliście już powieści i zakończyliście przygodę z wersją elektroniczną, a wciąż nie macie dość świata Wiedźmina, warto zwrócić uwagę na kilka suplementów dołączonych do gier. Po pierwsze, wydaniu każdej z części serii towarzyszył artbook. Kolekcje grafik wykonanych przez artystów z CD Projekt Red stopniowo przybierały coraz bardziej encyklopedyczne formy. Premierze Dzikiego Gonu wtórował także album zatytułowany Świat Wiedźmina, będący ukoronowaniem tej fantastycznie sprawdzającej się formuły.

Amerykańskim wydawcą antologii jest firma Dark Horse Comics, czyli instytucja odpowiedzialna również za – powstałą w ramach promocji 3ki – serię komiksów. W Polsce kupić można jej 1 tom – Wiedźmin: Dom Ze Szkła, ale na tym nie koniec. Twórcy projektu, scenarzysta Paul Tobin i rysownik Joe Querio, finalizują właśnie prace nad kolejną, wiedźmińską opowieścią graficzną, noszącą tytuł Fox Children. Miłym gadżetem, (choć średnio docenionym przez fanów tego typu rozrywki) jest także gra planszowa, dostępna w wersji papierowej i elektronicznej.

Czy Dziki Gon jest grą, na jaką czekaliśmy? Czy dorównuje legendzie, uplecionej w naszym kraju przez marketing oparty na sentymencie? Czy rzeczywiście Geralt skacze tak daleko jak Małysz?

Tak, naszym zdaniem zdecydowanie tak. Spełnia większą część obietnic złożonych graczom przez twórców. Świat jest piękny, zróżnicowany i przyjemnie swojski. Muzyka w naturalny, niewymuszony sposób współgra z projektami graficznymi, a klimat znakomicie podsycają doskonale zaprogramowane efekty pogodowe.
Fabuła podobać się musi, jest nie tylko wielowątkowa, ale i odważna. Potrafi z dziwną gracją prezentować motywy, które w rękach innego producenta odebrane byłyby, jako wulgarne lub makabryczne. Pozwala realnie wpłynąć na bieg wydarzeń. Wielu podjętych podczas rozgrywki decyzji pożałujecie. Nie da się ukryć, że jest to produkcja stworzona przede wszystkim dla Polaków, pełna nawiązań do naszej historii, literatury, ale również do polityki, kultury. Po prostu codzienności.

Całość nie jest pozbawiona programistycznych robali, przez co gra nadal wymaga interwencji CD Projekt Red. Pominięto także kilka, dość oczywistych z punktu widzenia gracza ułatwień, takich jak możliwość wprowadzania stałych znaczników na mapie regionu. Trochę zawodzi wprowadzony podział na strefy, zmniejszający wrażenie „otwartości” świata. Mimo to Wiedźmin 3 jest grą wspaniałą. Finałem przygód ikonicznego polskiego herosa, na jaki fani zasługują. Seria oraz tworzące ją studio przeszły wyraźną, jakościową ewolucję. Fakt ten pozwala z wielkim optymizmem oczekiwać kolejnego, zapowiedzianego przez producenta tytułu, tym razem osadzonego w klimatach cyberpunkowego SF.

Autorzy: Acid, LoboPrime, RWilczur, SQ

PRZECZYTAJ TAKŻE

Komiksy i Groza w Grach – Aktualności, Zwiastuny, Ciekawostki.

Jestem wiernym widzem targów E3, odkąd skończyłam dziesięć lat. Co roku z pełną ekscytacją siadam …

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *